Der Sport der digitalen Generation

Auch der Icaros, ein Gerät, das Ganzkörpertraining in virtueller Realität ermöglicht, konnte beim Wissenschaftstag ausprobiert werden.

Ausverkaufte Arenen, millionenschwere Preisgelder und bei den Asienspielen 2022 im Sportartenprogramm: Die Entwicklung des eSports verzeichnet in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung. Auch in Deutschland scheint das professionelle Videospielen immer beliebter, professioneller und lukrativer zu werden. Wissenschaftlich gesehen ist eSports noch ein mickrig bestelltes Feld. Das will die Sporthochschule ändern und organisierte nun erstmals einen Wissenschaftstag unter dem Titel „Science meets Gaming“.

Warum beschäftigt sich die Deutsche Sporthochschule Köln mit dem Thema eSports? Diese Frage stellte Univ.-Prof. Dr. Ingo Froböse zu Beginn des Aktionstages, den Studierende des Masterstudiengangs „Rehabilitation, Prävention und Gesundheitsmanagement“ im Rahmen eines wissenschaftlichen Forschungsprojekts organisiert hatten. Vor etwa fünf Jahren habe die Sporthochschule begonnen, sich dem eSports wissenschaftlich zu nähern, schilderte Froböse die Anfänge. Denn gerade in den Bereichen Trainingswissenschaft und Gesundheitsförderung stecke das Forschungsfeld zu eSports noch in den Kinderschuhen. Wissenschaftlich habe man sich zunächst angeschaut, was eGamer können müssen, d.h. welches Anforderungsprofil sie besitzen. Die ersten Untersuchungen bezogen sich auf medizinische Grundlagendaten wie Herzfrequenz oder Cortisolspiegel. „Die Szene reagierte zunächst argwöhnisch auf unsere Bestrebungen“, erinnert sich Froböse. Daher sei es anfangs hauptsächlich darum gegangen, sich die Akzeptanz der Spieler und die Bereitschaft, an den wissenschaftlichen Studien teilzunehmen, zu erarbeiten. Weitere Untersuchungen gingen der Frage nach, was einen guten von einem mittelmäßigen Gamer unterscheidet. Als langfristiges Ziel bezeichnete Froböse, etwas für die Fitness und Gesundheit der Spieler zu tun.

Einen, vor allem für Nicht-Gamer, sehr interessanten Einblick in eSports lieferte Michael Bister von der eSport-Liga ESL. ESL ist seit 15 Jahren Veranstalter von professionellen Videospielwettbewerben wie zuletzt ESL One in der Kölnarena, bei denen Profi-Gamer vor tausenden von Zuschauern in medial wirksamen Spielen wie Counterstrike oder League of Legends gegeneinander antreten. Bister bezeichnet eSports als den „Sport der digitalen Generation“. Die Wettkampfmentalität sei im digitalen Sport angekommen, ihr werde über solche Megaevents Rechnung getragen. Und wird es eSports irgendwann zu den Olmympischen Spielen schaffen? Bister zeigte sich überzeugt, dass dies keine Frage des „ob“, sondern nur eine Frage des „wann“ sei.

Gut besucht waren die Wissenschaftsstationen, an denen die Studierenden Koordinations- und Konzentrationstests sowie bewegungspraktische Übungen anboten. Über 70 Teilnehmerinnen und Teilnehmer machten bei den Tests mit. Eine Auswertung dieser Daten werden die Studierenden im Rahmen ihrer Seminararbeit anfertigen. Infostände im Foyer und ein League of Legends-Showmatch im Hörsaal rundeten das abwechslungsreiche Programm und die tolle inhaltliche Gestaltung des Aktionstages ab.