Digitale Innovation im Schulsport

Wie können digitale Technologien im Sportunterricht eingesetzt und erlebt werden? Wie muss der Unterricht aufgebaut und gestaltet sein und was halten Schüler*innen von digitalen Tools im Sportunterricht? Diese und weitere Fragen stellt sich das Team des neu eingerichteten Lehramts-Seminars „Digitale Tools für den Schulsport“ vom Institut für Tanz und Bewegungskultur.

Im Rahmen des neu eingerichteten Seminars „Digitale Tools für den Schulsport“ im Bachelor-Lehramtsstudiengang Sport erhielten Studierende der Deutschen Sporthochschule Köln die Gelegenheit, innovative Unterrichtskonzepte direkt mit Schülerinnen und Schülern zu erproben. Höhepunkt des Seminars war ein Schulbesuch im Rahmen einer Projektwoche, bei dem die achte und neunte Klassenstufe des Rheingymnasiums Mühlheim die Sportuniversität besuchte, um digitale Anwendungen im Sportunterricht hautnah zu erleben.

Die Studierenden gestalteten vielfältige, kreative und interaktive Lernstationen, an denen moderne Technologien wie Motion Capture, Virtual Reality und tabletbasierte Anwendungen zum Einsatz kamen. „Ziel war es, digitale Medien sinnvoll und didaktisch fundiert in den Schulsport zu integrieren“ so Rachel Wittschier, die im Team mit Dr. Christian Büning, Dr. des. Stephani Howahl und Prof.*in Dr. Claudia Steinberg das Seminar gestaltete.

Ein besonderes Highlight war die Anwendung des im Musischen Forum installierten makerlosen Motion Capture-Systems. Unter dem Titel „Captury_ET“ (ET = Eignungstest) erprobten die Studierenden, die Schülerinnen und Schüler mittels Ganzkörper-Motion-Capture in Echtzeit zu visualisieren. Dabei konnten Bewegungsabläufe – zum Beispiel aus dem sportwissenschaftlichen Eignungstest – anhand von Avataren dargestellt, analysiert und direkt verbessert werden.

Eine weitere Station bot ein Tablet-basiertes „Tabata-Training“, das durch ein anschließendes Quiz ergänzt wurde und sportliche Aktivität mit hoher kognitiver Aktivierung verband. Auch das beliebte Spiel „Just Dance“ kam zum Einsatz: In einer stimmungsvollen Disco-Atmosphäre des MuFo-Studios konnten sich die Teilnehmenden zu bekannten Songs bewegen und Punkte sammeln. Vorbereitet wurde diese Einheit mit dem „Puzzle Dance“, bei dem über Tablets verschiedene Tanzbewegungen gelernt, kombiniert und kreativ weiterentwickelt wurden.

Ein besonderes Erlebnis bot im Rahmen des Seminars auch der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie. Mit Hilfe von VR-Brillen konnten die Schülerinnen und Schüler neue, digitale Bewegungsräume erschließen – und dabei körperlich aktiv werden. Beim beliebten VR-Spiel Beat Saber stand das rhythmisch-koordinative Training im Fokus. Ausgestattet mit Controllern und VR-Headsets bewegten sich die Teilnehmenden im Tempo der Musik und mussten farbige Blöcke mit virtuellen Lichtschwertern zerschneiden – eine herausfordernde Kombination aus Reaktion, Rhythmusgefühl und Ausdauer.

Während des gesamten Seminars setzten sich die angehenden Sportlehrkräfte kritisch mit den Potenzialen und Grenzen digitaler Technologien auseinander. Neben der technischen Umsetzung lag ein besonderes Augenmerk auf den didaktischen Möglichkeiten: Wie lassen sich neue Medien sinnvoll in den Unterricht integrieren? Welche Vorteile bieten sie für Motivation, Bewegungslernen und Feedbackprozesse?

Die Erkenntnisse aus dem Forschungsprojekt ComeSport (hier ComeNet3 – Virtuelle Realität und Avatar-basierte Interaktive Systeme) flossen ebenfalls in die Seminararbeit ein und bildeten eine fundierte Grundlage für die Entwicklung der Lernstationen. Die Studierenden nutzten diese Impulse, um eigene kreative Ideen zu verwirklichen und Schülerinnen und Schülern einen spannenden Zugang zum Thema Digitalität im Schulsport zu ermöglichen.

Das Seminar war nicht nur ein gelungenes Beispiel für forschungsgeleitete Lehre, sondern zeigte auch eindrucksvoll, wie digitale Medien den Sportunterricht bereichern und neue Erlebnisse ermöglichen.

Univ.-Prof. Dr. Claudia Steinberg (Projektleitung)

Dr. Christian Büning (stellv. Projektleitung)

Stephani Howahl (Didaktische Integration/ E-Learning)

Rachel Wittschier (Promovendin)

Zum Projekt ComeSport

Zum Projekt ComeNet 3