28.08.2026 | Weiterbildung | Blog
Gamification bedeutet nicht automatisch Punkte sammeln, Abzeichen verdienen oder mit Apps arbeiten. Entscheidend ist, welche Elemente zum jeweiligen Kontext, zu den Lernenden und zu den Trainingszielen passen.
In der neuen Weiterbildung „Gamification – Motivierende Lern- und Trainingsdesigns“ der Akademie der Deutschen Sporthochschule Köln geht es darum, wie Gamification professionell und zielgerichtet eingesetzt werden kann. Im Interview erklären Tilman Schmeckebier-Uhlich, Dr. Benjamin Bonn und Dr. Dr. Swen Körner, was hinter dem Konzept steckt, was gute Gamification ausmacht und welche Erfahrungen sie selbst damit gemacht haben.
Wir verstehen Gamification als Konzept. Es besteht in der Verwendung sogenannter „Game-Design-Elemente“ in einem nicht spielerischen Kontext, um Menschen zu motivieren, Lernen anzuregen und Probleme zu lösen. Computertechnologie und Apps können dabei eine Rolle spielen, müssen es aber nicht. Eine inflationäre Nutzung digitaler Formate erscheint in Vermittlungssituationen ebenso wenig sinnvoll wie eine hundertprozentige Versteifung auf analoges Arbeiten.
Die Gestaltung von Gamification sollte zum Ziel und zum jeweiligen Kontext passen. Uns ist wichtig, dass sie bewusst auf das Kompetenzerleben und auf selbstbestimmtes Handeln im Lernen ausgerichtet ist.
Wir verstehen unter professioneller Vermittlung unter anderem, dass Training die individuellen Voraussetzungen der Teilnehmenden berücksichtigt und daher unterschiedliche Trainingsziele und -methoden beinhalten kann. Ob und wie gamifiziertes Training für Kinder anders oder gleich wie für Erwachsene gestaltet sein sollte, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab und bedarf einer guten Begründung.
Professionelle Entscheidungsfindung ist ein wesentlicher Bestandteil der Trainingsgestaltung. Die Verwendung von Gamification als Vermittlungsmethode bedarf aus unserer Sicht einer Einordnung in vielfältige Fragen: Inwiefern passt meine Gamification zum Trainingskontext, zu meiner Lerngruppe, zu meinen Inhalten etc.? Es gilt, die Passung von Gamification abzuwägen und die Effekte zu beobachten. Eine gamifizierte Einheit kann das Ziel verfehlen, Wirkungen können sich anders als erwartet darstellen und vieles mehr. Reflexion und Weiterentwicklung in der Praxis gehören aus unserer Sicht dazu.
Klar. Beispiele aus unserer Praxis oder Ideen für die Praxis finden sich zum Beispiel in unseren folgenden Büchern:
Gamification ist in einer Vielzahl von Kontexten praktizierbar – im Unterricht in der Schule, im Breiten- wie im Spitzensport, im polizeilichen Einsatztraining, im Rehabereich und in vielen weiteren Bereichen. Gamification ist aber kein Automatismus für Motivation, Leistung oder andere Wirkungen. Ihr Einsatz und ihre Gestaltung müssen zum jeweiligen Kontext passen. Beispiele für Umsetzungen im Sport finden sich im Buch Gamification im Sport.
Tilman Schmeckebier-Uhlich: Zum Thema Gamification bin ich während des Lockdowns 2020 im Rahmen meiner Full-Instructor-Ausbildung im Krav Maga gekommen. Gamification war dabei ein starkes Tool, um Selbstverteidigungstraining anzuleiten und die Teilnehmer*innen trotz der Zoom-Sitzungen zu motivieren.