Was macht Lernen und Training eigentlich motivierend?

28.08.2026 | Weiterbildung | Blog


Kinder sitzen in einer Turnhalle im Kreis und eine Lehrkraft erklärt etwas an einem Board.

Gamification bedeutet nicht automatisch Punkte sammeln, Abzeichen verdienen oder mit Apps arbeiten. Entscheidend ist, welche Elemente zum jeweiligen Kontext, zu den Lernenden und zu den Trainingszielen passen.

In der neuen Weiterbildung „Gamification – Motivierende Lern- und Trainingsdesigns“ der Akademie der Deutschen Sporthochschule Köln geht es darum, wie Gamification professionell und zielgerichtet eingesetzt werden kann. Im Interview erklären Tilman Schmeckebier-Uhlich, Dr. Benjamin Bonn und Dr. Dr. Swen Körner, was hinter dem Konzept steckt, was gute Gamification ausmacht und welche Erfahrungen sie selbst damit gemacht haben.

Gamification ist in einer Vielzahl von Kontexten praktizierbar – im Unterricht in der Schule, im Breiten- wie im Spitzensport.

Bei Gamification denken viele zuerst an Videospiele oder digitale Tools. Wie stark spielen Technik und Apps dabei wirklich eine Rolle – und was verbirgt sich eigentlich hinter dem Begriff?

Wir verstehen Gamification als Konzept. Es besteht in der Verwendung sogenannter „Game-Design-Elemente“ in einem nicht spielerischen Kontext, um Menschen zu motivieren, Lernen anzuregen und Probleme zu lösen. Computertechnologie und Apps können dabei eine Rolle spielen, müssen es aber nicht. Eine inflationäre Nutzung digitaler Formate erscheint in Vermittlungssituationen ebenso wenig sinnvoll wie eine hundertprozentige Versteifung auf analoges Arbeiten.

 

Inwiefern fördert Gamification dabei gerade die intrinsische Motivation – im Unterschied zu kurzfristigen Belohnungsanreizen wie Punkten oder Abzeichen?

Die Gestaltung von Gamification sollte zum Ziel und zum jeweiligen Kontext passen. Uns ist wichtig, dass sie bewusst auf das Kompetenzerleben und auf selbstbestimmtes Handeln im Lernen ausgerichtet ist.

Was ist bei der Gestaltung von Gamification für unterschiedliche Zielgruppen zu beachten – etwa für Kinder, Jugendliche oder Erwachsene im Training?

Wir verstehen unter professioneller Vermittlung unter anderem, dass Training die individuellen Voraussetzungen der Teilnehmenden berücksichtigt und daher unterschiedliche Trainingsziele und -methoden beinhalten kann. Ob und wie gamifiziertes Training für Kinder anders oder gleich wie für Erwachsene gestaltet sein sollte, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab und bedarf einer guten Begründung.

Wie unterscheidet sich gute von schlechter Gamification – gibt es Kriterien, an denen man das festmachen kann?

Professionelle Entscheidungsfindung ist ein wesentlicher Bestandteil der Trainingsgestaltung. Die Verwendung von Gamification als Vermittlungsmethode bedarf aus unserer Sicht einer Einordnung in vielfältige Fragen: Inwiefern passt meine Gamification zum Trainingskontext, zu meiner Lerngruppe, zu meinen Inhalten etc.? Es gilt, die Passung von Gamification abzuwägen und die Effekte zu beobachten. Eine gamifizierte Einheit kann das Ziel verfehlen, Wirkungen können sich anders als erwartet darstellen und vieles mehr. Reflexion und Weiterentwicklung in der Praxis gehören aus unserer Sicht dazu.

Gibt es ein besonders gelungenes Beispiel aus Ihrer eigenen Praxis, bei dem Gamification Menschen nachhaltig motiviert oder Entwicklungsprozesse unterstützt hat?

Klar. Beispiele aus unserer Praxis oder Ideen für die Praxis finden sich zum Beispiel in unseren folgenden Büchern:

Wo sehen Sie die Grenzen von Gamification – beziehungsweise wie lässt sich Gamification auch für den Leistungssport umsetzen?

Gamification ist in einer Vielzahl von Kontexten praktizierbar – im Unterricht in der Schule, im Breiten- wie im Spitzensport, im polizeilichen Einsatztraining, im Rehabereich und in vielen weiteren Bereichen. Gamification ist aber kein Automatismus für Motivation, Leistung oder andere Wirkungen. Ihr Einsatz und ihre Gestaltung müssen zum jeweiligen Kontext passen. Beispiele für Umsetzungen im Sport finden sich im Buch Gamification im Sport.

Wie sind Sie selbst zum Thema Gamification gekommen und was fasziniert Sie daran bis heute?

Tilman Schmeckebier-Uhlich: Zum Thema Gamification bin ich während des Lockdowns 2020 im Rahmen meiner Full-Instructor-Ausbildung im Krav Maga gekommen. Gamification war dabei ein starkes Tool, um Selbstverteidigungstraining anzuleiten und die Teilnehmer*innen trotz der Zoom-Sitzungen zu motivieren.