Digitalisierung und Sport in der Lehrer:innenbildung: Vermittlung, Bildung und Lernen

„Im Kompetenznetzwerk ComᵉSport kooperieren elf Universitäten aus vier Bundesländern mit dem Ziel der systematischen, wissenschaftsbasierten (Weiter-)Entwicklung von digital orientierten modularen Fort- und Weiterbildungsangeboten im Themenkomplex „Vermittlung, Bildung und Lernen im und durch Sport“. 

In fünf Community Networks (ComᵉNets) arbeiten verschiedene Einrichtungen an Standards und Entwicklungen zu spezifischen und verknüpften Arbeitsthemen auf Grundlage des Design-Based-Research-Ansatzes. Die Arbeitsthemen betreffen zum einen die Planung und Durchführung von digitalgestütztem Sportunterricht. Zum anderen werden gesellschaftskritische Aspekte (z. B. Diversität und Körperbilder) aufgegriffen und in mediendidaktische sowie medienpädagogische Fort- und Weiterbildungskonzepte für den Schulsport überführt.

ComeSport – Digitalisierung und Sport in der Lehrer:innenbildung: Vermittlung, Bildung und Lernen

Im dem groß angelegtem BMBF gefördertem Projekt, welches seit September 2023 bis Februar 2026 innerhalb des lernen:digital Kompetenzzentrums Musik, Kunst, Sport verortet ist, übernimmt das Institut für Tanz und Bewegungskultur zusammen mit seinem Kooperationspartner aus Duisburg-Essen das ComeNet3 Technologien. 

Im ComeNet 3 „Virtual Reality und Avatar-gestützte interaktive Systeme im Sportunterricht“ erfolgen Auseinandersetzungen mit Potenzialen und Grenzen von (1) Virtual Reality (VR) im und für den Schulsport sowie mit (2) KI-basierter interaktiver Systeme in Bewegung und Tanz. Gemäß des Design-Based-Research Ansatzes wurde gemeinsam mit Lehrkräften der potenzielle Einsatz solcher zukunftsweisenden Technologien für den Schulsport erörtert und getestet.

Dazu gehören die Module:

  • VR Move – Kreative Bewegungsgestaltung und Tanz

In den VR-Modulen steht das Eintauchen in neue Bewegungsräume und das Erproben von virtuell erweiterten Lehr- Lernsettings im Vordergrund. Dabei werden Bewegungskriterien neuartig visualisiert und Routinen der Technischen Handhabung erlernt. Das Medium Virtual Reality wird jeweils hinterfragt und Einsatzmöglichkeiten diskutiert.

  • digital:bewegt – Ein Blick unter die Haut

Im Bewegungslabor digital:bewegt gelingt mit Avatar gestützten Visualisierungen der Blick unter die Haut. Damit wird ein differenziertes Verständnis von anatomischen Körperstrukturen in Bewegung vermittelt. Potenziale des Motion Capturing in der Bewegungsreflexion sowie zur Erstellung von Unterrichtsmaterialien werden exemplarisch erfahren.

Die Module wurden in Workshops mit Lehrkräften, Studierenden sowie Schüler*innen im Rahmen von (schulischen) Pilotprojekten getestet. Die Ergebnisse und Konzepte wurden auf nationalen und internationalen Tagungen präsentiert, darunter das Lern:Digital Symposium (Potsdam) (Miko & Howahl) sowie Beiträge von Steinberg & Wittschier (2025) zum Design-Based-Research-Ansatz im Projekt VR-MOVE bei der dvs-Jahrestagung Sportpädagogik in Leipzig und einer Lehrkräftefortbildung (Wittschier & Frizen) in Dortmund.

Weitere Details über das Gesamtvorhaben des Kompetenznetzwerkes, können Sie der Pressemitteilung entnehmen.

 

Projektpartner*innen:
Jun. Prof. Dr. David Wiesche, Universität Duisburg-Essen, Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften

 

Publikationen:

Publikationen 2025

Steinberg, C., Miko, H., Ritterhaus, D., Koch, A., & Jenett, F. (2025). Artificial Intelligence and Machine Learning in Sports Science: Automatic Annotation of Movements in Dance. in D. Memmert (Hrsg.), Atificial intelligence and Machine Learning in Sports Science (1 Aufl., S. 195-210). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-662-70155-3

Steinberg, C., Tiemann, H., Wittschier, R., Kehm, S., Rode, D., & Zander, B. (2025). Das wollte ich immer schonmal wissen! Design Based Research in der Sportpädagogischen Forschung – kritische Fragen und lebendige Diskussionen zu Potenzialen und Herausforderungen. in in T. Wendeborn, A. Krapf, & H. Tiemann (Hrsg.), Entwicklung - Forschung - Transfer: Abstractband zur 28. Jahrestagung der dvs-Sektion Sportpädagogik (S. 34-35) https://www.spowi.uni-leipzig.de/fileadmin/Fakult%C3%A4t_Spowi/Sportp%C3%A4dagogik/dvs2025/dvs_Sportpaedagogik_Abstractband.pdf

Siewert, K., & Steinberg, C. (2025). Avatar-basierte Echtzeitvisualisierungen und Unterrichtsgestaltung: eine empirische Studie zur Konzeptualisierung von Bewegungszeit in einem multimodalen Unterrichtssetting . in T. Wendeborn, A. Krapf, & H. Tiemann (Hrsg.), Entwicklung - Forschung - Transfer: Abstractband zur 38. Jahrestagung der dvs-Sektion Sportpädagogik, 01.05.2025-03.05.2025 (S. 108) http://chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.spowi.uni-leipzig.de/fileadmin/Fakult%C3%A4t_Spowi/Sportp%C3%A4dagogik/dvs2025/dvs_Sportpaedagogik_Abstractband.pdf

Büning, C., Wittschier, R., Siewert, K., & Steinberg, C. (2025). Avatar-gestützte Visualisierung: Erste Ergebnisse einer Zukunftswerkstatt für den Schulsport. in T. Jaitner, M. Schmidt, J. Bergmann, & A. Sendt (Hrsg.), 15. Symposium der dvs-Sektion „Sportinformatik & Sporttechnologie“ 2024: Zwischen Geistesakrobatik und praktischer Anwendung: Innovationen in der Sportinformatik und Sporttechnologie (S. 89-95). Deutsche Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs).

Büning, C., Wirth, C., & Steinberg, C. (2025). Einsatz markerloser Bewegungsvisualisierung im Kontext sportwissenschaftlicher Hochschullehre. in D. Memmert (Hrsg.), Digitalisierung und Innovation im Sport und in der Sportwissenschaft Springer VS.

Steinberg, C., Miko, H., Jenett, F., Ritterhaus, D., & Koch, A. (2025). Künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen in der Sportwissenschaft: Automatische Annotation von Bewegungen im Tanz. in D. Memmert (Hrsg.), Künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen in der Sportwissenschaft (1 Aufl., S. 227-257). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-662-68950-9_13

Miko, H., Frizen, R., & Steinberg, C. (2025). Using AI-based Feedback in Dance Education: A Literature Review. Research in dance education, 1-25. doi.org/10.1080/14647893.2025.2524160

 

Publikationen 2026

Steinberg, C., Heimes, J., Howahl, S., Wittschier, R., Frizen, R., & Miko, H. (2026). VR Move – Leiblich-immersive 3D-Raumerfahrung für Bewegungsgestaltung im Bereich „Gestalten, Tanzen, Darstellen“ im Sportunterricht. Fortbildungskonzept. Abgerufen von https://redaktion.openeduhub.net/edu-sharing/components/render/305e941c-bea2-4879-9e94-1cbea2a87945

Steinberg, C., Wittschier, R., Müller, M., & Büning, C. (2026). Blick unter die Haut: digital:bewegt im Sportunterricht – Fortbildungsverlaufsplan. Abgerufen von https://redaktion.openeduhub.net/edu-sharing/components/render/6ac4ca3a-4f97-4c3c-84ca-3a4f97fc3c12