Eine Frau mit VR-Brille und Controller steht vor einem großen Bildschirm, auf dem eine tanzende Person mit digitalen Lichtspuren zu sehen ist – im Hintergrund ein Whiteboard mit Moderationskarten.

Forschungsschwerpunkt 2: Digitalität in Bildung, Unterricht und Bewegung/Tanz

Digitalisierung kennzeichnet ein Phänomen mit Ausprägungen in vielfältigen Bereichen gesellschaftlichen Lebens, es manifestiert sich nicht nur informationell-technisch, sondern gleichermaßen ästhetisch-kulturell und betrifft so auch Bewegung, Spiel, Sport und Tanz und die wissenschaftliche Erforschung dieses Gegenstandsbereiches. Zur Bearbeitung der Fragestellungen wird ein anwendungsorientierter, integrativer Forschungsansatz verfolgt, der durch verschiedene Forschungsstrategien (u.a. ethnographische Feld- und Evaluationsforschung) gekennzeichnet ist. Das abgeschlossene BMBF-Projekt „#digitanz- Digitalität und Tanz in der kulturellen Bildung“ (http://digitanz.de) war speziell darauf ausgerichtet, die Auswirkungen der Integration von digitalen kreativ-Tools in Tanzvermittlungssettings zu erforschen (Dissertation von Dr. Maren Zühlke, jetzt Uni Frankfurt). Das BMBF-Projekt „#vortanz – Automatisierte Vorannotationen in der digitalen Hochschultanzausbildung“ (https://vortanz.ai/#/de) zielte auf die Implementierung und Evaluation einer KI-gestützten Software als intelligentes Assistenzsystem zur Lernprozessunterstützung an drei Hochschulstandorten ab: der Deutschen Sporthochschule in Köln, dem Hochschulübergreifenden Zentrum Tanz (HZT) in Berlin sowie der Hochschule für Musik und Darstellende Kunst (HfMDK) in Frankfurt. Im Zentrum des Vorhabens #vortanz stand die Frage, inwiefern der Einsatz digitaler Technologien und automatisierter Prozesse Feedback und Reflexion in bewegt-gestalterischen Lehr- und Lernprozessen unterstützen und deren Qualität und damit den Lernerfolg steigern können (die Dissertationen von Kira Siwert (gefördert durch die Studienstiftung des Deutschen Volkes und Helena Miko fokussieren Teilaspekte dieses Projektes). Wesentlicher Bestandteil dieses Forschungsfeldes ist eine Kooperation mit der Forschungsgruppe Motion Bank (www.motionbank.org, Medieninformatik, Hochschule Mainz). Im Rahmen des vom BMBFSFJ (2023-2026) geförderten Projektes ComeSport entwickelten wir in der Arbeitsgruppe ComeNet3 VR- und Avatar gestützte Fortbildungsmodule für zukunftsorientierte Lehrkonzepte, die (Bewegungs-)Wissen mithilfe digitaler Medien (Virtual Reality und Motion Capture) neuartig - innovativ und immersiv - zugänglich machen. In Design-Based-Research Prozessen wurden hier Unterrichtsmaterialien zum Einsatz in Fortbildungen und Schulen entwickelt, die aktuell von Rachel Wittschier in ihrer Dissertation evaluiert werden).